내가 청소년일 적 게임을 할 때에는 자정이 되면 신데렐라 마냥 게임을 할 수 없었던 적이 있었다. 바로 청소년의 수면권을 보장하고 게임 중독을 예방하기 위해서 있던 제도 때문이다. 바로 16세 미만의 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임 접속을 금지하는 제도인 ‘셧다운제’이다.
게임을 즐기는 청소년과 게임업계에 많은 불편함을 가져왔던 셧다운제는 2022년 이후 역사의 뒤안길로 사라졌다. 그러나 ‘셧다운제’와 같은 게임에 대한 규제는 게임을 ‘부정적이고 통제해야 하는 존재’로 낙인 찍어버렸다. 물론 사회적으로 게임에 대한 인식을 개선하려는 움직임을 보이고 있다. 그러나 게임에 대한 부정적 인식들은 사회 곳곳에 남아 우리를 괴롭히고 있다.
아직 사회적으로 완벽히 부정적 이미지가 해소되지 못한 채로 게임업계는 다시 ‘게임중독’ 관련 규제에 발을 묶일 위기에 처했다. 바로 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 게임 과몰입을 질병으로 분류하며 194개 회원국에 권고했기 때문이다. 누구는 이게 무슨 큰 문제가 되냐 물을 수도 있다. 그러나 게임 과몰입을 질병으로 분류하게 되면 이는 각종 규제의 근거가 될 수 있다. 중독 때문에 사회적 문제를 일으킬 수 있는 담배, 도박, 마약 등에도 여러 중독세가 있는 것처럼 말이다.
한국콘텐츠진흥원에서 2022년에 발표한 “게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급 효과 연구” 결과 보고서를 살펴보았다. 해당 내용에서 게임산업 전문가들은 질병코드 도입으로 인한 사회적 인식 변화를 크게 우려했다. 이전처럼 질병코드 도입으로 초래된 사회적 낙인 효과를 통해 게임 이용자들에 대한 부정적인식이 확산해 낙인 되는 상황을 우려했다. 사회문화 전문가들 또한 질병코드 도입은 문화 향유의 예방하기 위해서 뿐 아니라, 창작의 위축을 초래할 가능성이 크다고 말했다. ‘문화중독’은 엄연히 담배, 도박 등과 같은 물질중독이나 행위중독과 다르다고 본 것이다.
국내 게임업체의 신사업으로 주목받고 있는 ‘메타버스’ 또한 위협을 받고 있다. 컴투스의 ‘컴투버스’, 넷마블의 ‘그랜드크로스:메타월드’, 넥슨의 ‘메이플스토리 유니버스’등 많은 게임업체는 메타버스 플랫폼을 출시하여 운영하고 있다. 메타버스를 게임성을 띄고 있다. 그 때문에 게임업계에서는 많은 투자를 한 메타버스에도 게임 관련 규제를 적용될 가능성이 있어 이에 대한 우려의 목소리가 나오기도 했다.
과기정통부와 문체부 또한 국내 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠에 게임관련 규제가 적용될 수 있는 상황이 업계에 부담이 될 것이라 판단했다. 이에 따라 게임과 메타버스의 구분을 위한 가이드라인을 수립하기로 했다. 게임업계는 신사업의 발전가능성을 저해 받지 않는 최소한의 규제에 한시름 덜 수 있었다.
이와 같은 상황에는 큰 모순이 하나 자리잡고 있다. 막 도입기에 들어온 메타버스 산업은 게임성을 띠지만 각종 규제가 풀리며 날아오를 수 있는 발판이 마련되었다. 그러나 연간 20조원의 시장인 게임은 ‘게임중독’ 외에도 사행성, 해외게임과의 차별 등 온갖 규제를 들먹이며 성장을 방해하는 실정이다.
통계청은 한국형 표준질병 분류를 작성하는 과정에서 국제 분류 기준을 그대로 반영해왔다. 또한 국제표준질병인사분류체계(ICD)의 특정 내용이 수도. 즉, 현행 분류 기준이 유지될 경우 오는 2025년 한국표준질병인사분류체계(수도) 개정 시 게임이용장애를 질병으로 분류하는 WHO의 질병분류가 그대로 반영될 가능성이 높다.
물론 WHO의 국제질병분류는 각 회원국에 대한 단순 권고일 뿐, 강제할 수는 없다. 질병코드 도입에 대해 게임산업 규모와 매출액 감소 등을 고려하면 국내 게임산업 통계에 대한 심층분석과 게임산업의 전반적 실태 등을 파악해 국제 표준 분류의 반영 여부를 결정해야 하는 것이 바람직하다.
정부 또한 게임산업이 빠르게 발전하고 있는 상황에서 게임이용장애를 질병으로 인정할 시 따르는 낙인효과와 같은 악영향에 대해서 진지한 검토를 고려 중이다. 이처럼 정부가 일관성 있게 게임 완화정책을 추진해야 게임산업이 메타버스와 함께 새로운 기술의 진보를 이끌어낼 수 있다. 진정으로 게임산업의 발전을 위해서는 수도 게임 자체에 대한 규제 또한 풀려야 한다. 한국에도 창의적이고 양질의 게임이 등장하고 새로운 문화산업으로의 확장이 되는 날을 기대해보겠다.
이민영 자유기업원 인턴연구원
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