포켓몬 고(Pokémon Go)는 정말 미국을 빈곤하게 만드는가?
듣자 하니 포켓몬 고(Pokémon Go) 게임은 더러운 자본주의의 또 다른 산물이라 한다.
포켓몬 고(Pokémon Go)는 휴대전화 상에서 현실 세계를 시뮬레이션 하기 위해 구글 지도를 사용한다. 최근 발매된 이 게임은 닌텐도에 활기를 불어넣고 있다. 현실 세계에서 포켓몬을 찾으려 돌아다니면, 게임 속 캐릭터 또한 같이 움직인다. 2주 만에 이 전세계적인 현상을 일으킨 것이다.
하지만 모든 사람들이 이 게임의 발매에 열광적인 것은 아니다. Timothy Lee가 Vox article에 최근에 게재한 글(http://www.vox.com/2016/7/12/12152728/pokemon-go-economic-problems)에서 그는 Pokémon Go가 소기업들에게 피해를 주고 사회에는 무시해도 될 수준의 가치를 생산한다고 주장한다. 오히려 Pokémon Go는 게임 제작자에게만 매출 이익을 제공하고 나머지를 더 궁핍하게 만든다고 한다.
이 논쟁의 핵심은 새로운 기술들이 시장에 진입할 때 기존의 사업들을 대체한다는 것이다. 이는 실업을 감소시키고 실질적으로 경제 규모를 줄인다고 한다. 종종 이러한 신규 사업들과 상품들은 “실질” 가치를 생산하지 않고 오직 소수의 직원들로만 하여금 그들을 운영한다며 반대자들은 결론 내린다.
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▲ 포켓몬 고(Pokémon Go)는 대부분의 비디오 게임보다 더 인기있다. 모든 연령대의 사람들이 포켓몬을 잡으려 밖으로 나가 걸어 다니며 다른 사람들과 교감하고 있다./사진=포켓몬고 홈페이지 |
Lee는 아마존, 구글 그리고 심지어 Vox 자체를 예로 들어 인터넷을 기반으로 하는 기업들과 서비스들로 인해 소매업자, 신문사 그리고 광고회사들이 어떻게 폐업하고 있는지 조명하고 있다. 그는 그런 기업들이 그들의 투자자에게만 혜택을 제공하고 나머지 사람들의 수입은 감소시킨다고 주장한다. Pokémon Go는 단지 문제의 일부라고 지적한다.
이 주장은 명백한 거짓이다. 새로운 기술의 등장으로 인해 발생하는 기존 기업들의 폐업은 모두를 궁핍하게 하지 않는다. 대신에 사람들의 삶의 질을 향상시키는 더 많은 기회, 진입로 그리고 정보를 제공한다. 지속적인 혁신 과정을 통해 새로운 기업들은 더 나은 재화와 서비스를 제공한다. Lee는 이런 기술의 발전을 해롭다고 본다.
실제로 모든 사람들은 Pokémon Go로 인해 이득을 본다. 경제의 규모는 고정되어 있지 않으며 GDP(국내총생산)는 지난 두 세기 동안 꾸준히 증가하고 있다. 재화와 서비스 가격이 하락하고 접근성이 증가할 때 구매력 또한 같이 증가한다.
기술을 사용함으로써 소비자 효용을 증가시키는 것은 Pokémon Go 뿐만 아니다. 우버, 아마존 그리고 에어비앤비와 같은 회사들은 기술력을 이용하여 재화와 서비스를 더 효율적으로 그리고 더 낮은 가격으로 제공하면서 소비자를 더 유복하게 만든다.
소기업들 또한 포켓몬으로 인하여 성장의 기회를 모색한다. Anecdotal 리포트 (http://www.inc.com/walter-chen/pok-mon-go-is-driving-insane-amounts-of-sales-at-small-local-businesses-here-s-h.html)는 포켓몬 스톱, 체육관과 같이 게임 이용자들이 포켓몬을 잡으려 모이는 곳 주변 상권에 유동인구가 증가했다고 한다. 일부는 더 많은 사람들을 유인하여 판매를 올리기 위해 게임상에서 포켓몬을 특정 구역으로 유혹하는 '향(incense)'을 전략적으로 구매하기도 한다. 향은 시간당 1달러보다 조금 더 높은 가격에 구매할 수 있다.
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▲ 포켓몬 GO의 개발사 니앤틱 관계자는 "포켓몬 GO의 게임 업데이트는 2주마다 진행될 것"이라며 정기적인 콘텐츠 추가를 약속했다. 문제는 한국의 경우 구글맵에 대한 규제로 유저들이 국내 어디에서나 포켓몬을 즐길 수없다는 점이다./사진=유튜브 영상 'Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!' (The Official Pokémon Channel) |
아마도 자동차 한 대를 생산하는 것보다 비디오 게임 하나를 만드는 데 더 적은 인력이 필요할 것이다. 하지만 이는 한 상품을 생산하기 위해 더 많은 사람들이 고용될수록, 더 많은 가치가 있다고 가정했을 때의 이야기다. 예를 들어, 아이폰을 생산하는데 적은 사람들이 필요하지만, 그들이 덜 가치가 있다고 할 수 없다. 생산의 목적은 생산하는 것이지 사람들을 고용하는 것이 아니다. 신빙성 없는 노동가치설과 비슷한 이 주장은 낡은 경제 생산성 측정 방식과 일맥상통한다.
소비자들은 효용에 근거하여 재화의 가치를 결정한다. 인터넷을 기반으로 하는 기업들이 소비자들에게 제공하는 가치는 그들이 고용하는 사람의 수에 얽혀 있지 않다. 설사 그렇다 하더라도 아마존은 전국적으로 수 천명의 직원들을 그들의 유통 센터와 회사 본부에 고용하고 있다. 우버의 수많은 지사와 개인 기사들과의 동반자 관계는 다양한 일자리 기회를 제공한다.
포켓몬 고(Pokémon Go)는 대부분의 비디오 게임보다 더 인기있다. 모든 연령대의 사람들이 포켓몬을 잡으려 밖으로 나가 걸어 다니며 다른 사람들과 교감하고 있다. 이는 기술 발전이 소비자들에게 더 나은 삶을 제공한다는 걸 보여주고 있다. /앤드류 멜리타
(이 글은 경제교육재단(FEE) 앤드류 멜리타(Andrew Meleta)의 글 'Are Pokémon Impoverishing America?'(July 22, 2016)를 자유경제원(번역: 이희망)에서 번역한 것이다. 자유경제원 '해외칼럼' 게시판에서 볼 수 있다. 출처: https://fee.org/articles/are-pok%C3%A9mon-impoverishing-america/
[앤드류 멜리타]